nba传送门系列(传送门steam叫什么)
本文目录
- 传送门steam叫什么
- 传送门2用手柄还是键盘
- 传送门2双人模式共几章
- 传送门2——通关心得及个人评测
- 半条命系列和传送门系列有什么关系
- 如何评价《传送门》系列游戏
- 《传送门》系列中的传送门只能在什么材质表面打开
- 请问半条命系列和传送门系列有什么关系呢 我刚刚通关了传送门2 没玩过传送门1
- 传送门2结尾送出方块什么意思 听说和1里面有关系 还有 未来世界被毁灭了
- 《传送门》系列中,玩家一直所处的实验室属于以下哪个公司
传送门steam叫什么
传送门steam叫Portal。
传送门这款游戏在steam平台上的名称是Portal。
《传送门》RTX版(Portal with RTX)体现了NVIDIA穿越速度,不止于快的新款GeForce RTX 40系列GPU和NVIDIA RTX Remix MOD平台的强大功能。
借助令人惊艳的全景光线追踪、基于物理属性且全新手工制作的高分辨率纹理,以及忠于原作的全新增强型高精度模型,每一帧游戏画面都经过升级处理。
为实现令人惊叹的新画面,《传送门》RTX版(Portal with RTX)采用NVIDIA DLSS加速的高标准图形技术。
DLSS 3为RTX 40系列GPU用户带来最高可达2.8倍以上的性能提升,与原生渲染相比,游戏的流畅度和响应速度令人难以置信,而RTX 30系列GPU用户将受益于DLSS 2,享受更佳游戏体验。
NVIDIA Lightspeed Studio负责人John Spitzer表示:“更新热门游戏需要在应用全新尖端技术和保持游戏的原汁原味之间取得平衡。
NVIDIA Lightspeed Studio在《我的世界》(Minecraft)和《雷神之锤2》(Quake II)等RTX版知名游戏上的丰富经验,赢得了Valve的信任,委托我们为其传奇游戏引入现代图形技术,而NVIDIA RTX Remix则是完成这项任务的完美工具。”
传送门2用手柄还是键盘
手柄。传送门2继承起源引擎系列游戏的一贯手感,对于一直用键盘玩过来的玩家来说,这次不妨使用手柄的来游戏因为用手柄来玩按键刚好够用再加上还有震动功能在打开传送门成功与否还会给予提示,可以说手柄也不失为一个好的选择。
传送门2双人模式共几章
有8章。 《传送门2》是一款风格和玩法都别具一格的射击游戏。玩家手中的武器并非为射杀敌人而存在,而是用来在墙壁、地板上打开出口或实施类似于“隔空取物”等特殊操作,通过这种方式来寻找隐藏通道或是解开各种机关和迷题。此次续作修改了1代中被人所诟病的缺点,也会对玩家的想象力和空间思维能力发起一次全新的挑战,相信本作一定能够满足大家对《传送门》系列的期待。
传送门2——通关心得及个人评测
本来想写个攻略,考虑到前面5关基本上都是让玩家适应操作而设立的入门性关卡,卡关的时候只要仔细看一下周围情况应该不会有玩家卡住,我只通了一次对于那些通关7,8的高手就别看了,这是只是一些写给第一次玩这游戏的新手提示和个人游玩感受。操作方面:继承起源引擎系列游戏的一贯手感,对于一直用键盘玩过来的玩家来说,这次不妨使用手柄的来游戏因为用手柄来玩按键刚好够用再加上还有震动功能在打开传送门成功与否还会给予提示,可以说手柄也不失为一个好的选择。本作基本上没有什么UI让玩家看到简单直观除了开头的标题,况且解密游戏也不需要太多UI来表示多了反而会觉得是个累赘-_-。上手程度来说,除了后期的一些关卡要熟悉一下机关和跳跃方式以外,本作的操作要求的来说没ACT类游戏来的精细基本上来说玩过CS或者FPS的玩家应该都能很快的上手,也没太多的武器可供选择但是时空枪的使用方法比较丰富,从简到繁毕竟是解密游戏这样的操作对于游戏整体来说非常不错。多人部分的操作要比单人部分需求高一些,有些地方很强烈的要求两位游戏玩家对时间的把握精确到秒,又有些部分要求双方玩家的默契十足当然游戏也有很多非常不错的附加设定让你和你那不默契的朋友变得默契:D。音乐方面:激烈而古怪的电子音乐在本作占了主导当然也穿插了不少的古典音乐作为小插曲,再加上那丰富的各具特色的人物配音可以说当你完完整整的体验玩这个游戏之后一定会有那么一个小调或者一小段BGM又或者一段人物配音会让你难以忘怀。一说到电子音乐不少人应该就想到的就是动感十足的舞曲,而本作不是这样配乐有静有动行如流水一气呵成,每段音乐的地方都能非常恰如其分的运用烘托出游戏气氛和环境,别忘记还有那细致入微的音效细细的雨滴声,钢筋断裂的撕裂声,大型的场景塌陷等等音效的使用在游戏的品质上有添上了厚厚的一笔。V社的在这上面花费的时间都没有白费啊,总而言之此作的音乐部分绝对值得一听去细细品味一下,特别是多人游戏下的2个机器人的配音充满各种欢乐气氛。此次参与游戏音乐演奏的有游戏首席音乐设计师Mike Morasky和前作"Still Alive"的Jonathan Coulton以及一支独立乐队The National。剧情方面:剧情给人一种扑朔迷离的情节跌荡起伏,剧情很好的衔接着迷题,迷题又很好的铺垫着游戏的剧情,用人物丰富情感和动作设计用来表达游戏当下进一步让游戏得到升华,不得不说在当下没有几个游戏能够做到这样接近CG动画版的人物诠释(不得不感叹一下起源引擎之强大各位有兴趣的可以去WIKI找一下Faceposer)。继续回到剧情,有好几个地方让玩家以为在紧张之余有那么一小会的喘息机会之后谁料到马上又陷入了让人绞尽脑汁的迷题当中不过不会让玩家一直都处于这种状态,谜题的设定也有松有紧呈现一种线性状态,恰好玩家认为很难的地方却会出现一个比较简单的谜题让玩家得到放松更好的进入下一阶段彼此起伏的谜题设定也不得不感叹一下游戏制作者的用心。比起实验性质的前作来说本作应该在这方面也下了不少功夫。多人部分的剧情以单人剧情为背景作为铺垫这点各位也没什么可以多说的,记住这一点就行了在多人部分中,你和你的朋友就是一解密机器不是超级玛丽切记切记。画面方面:在当下看来改作的画面表现上是要比近期的一些以画面作为卖点的游戏来说在画质的表现力上比如说模型的光线追踪,物体漫反射高光,环境贴图物体的建模等等要差上那么一点点(一点点而已各位看过就算了别认真),但既然本作是出自V社那的画面同样也不会让你失望,反正该有的都有制作组也在这方面下了不少气力尤其是在水的处理和环境的材质贴图上为了区别《Left 4 Daed》进一步加强了一些室内环境的贴图和光线反射有兴趣的话各位可以到游戏里面的工作人员解说哪里查看,里面有制作人员在制作游戏的时候的一些想法和遇到的事情。总体来说游戏的画面很好的表达了他要表达的东西,以及想让人看到的东西这样就够了,在这个商业气氛高涨的游戏业来说能做到V社这样的确是不多了。可玩方面:游戏是既然是以谜题为主,当然游戏性自然不会差,充分的运用了havok的物理引擎的同时,很多在空间上和物理上所巧思妙想的谜题会让玩家在苦苦思索的时候给玩家眼前一亮的感觉,让人充满成就感,但是不得不说一下某些关卡没有任何提示的前提下估计会让某些人抓狂,我估计是制作组的恶趣味故意这样干有兴趣的各位同样也可以去看看游戏里面的制作组解说。再说一下可玩性,只能说单人游戏下的谜题很多人应该在解开一次以后应该不会在继续第二次但是这点在多人游戏下可以得到补足(奉劝一下各位千万别先看了攻略再玩除非你真正的在某个地方卡了1个小时不然你会乐趣全无),也可以说这次制作组在多人游戏里面花费了更大的力气来制作双人关卡,而很多有趣,多样性,成就感满点的游戏关卡也只会在双人模式下出现如果以后能够推出SDK的话相比传送门来看着将会又是一个伟大的游戏我可以说至少你能玩上好几年。心得解密小提示:前面5大章一般都是在一个小屋子室内关卡不大仔细查看进入关卡前的提示板,再加上您敏锐的观察力,玉树临风/沉鱼落雁之面容,几十年磨练下来的功力这些小关卡应该难不倒大侠你,这里需要小的提示一下的就是考虑一下空间位置和传送门的放置点。后面的关卡会变得很开放会有很多巨大的关卡谜题很多谜题关卡互相嵌套你再进入下一个关卡之前不得不去考虑一下前面的关卡是否存在可能如果别犹豫请回去(记得留个后门),从5章前那种小小的封闭式的室内环境转换到室外估计有很多人会有些不适应可以这样说前面是关卡解密后面是大家来找茬。这个时候你就需要善用你的脑袋开动你的脑筋进行一系列的头脑风暴,化各种腐朽为神奇,把不可能变为可能。好了以下是真·过关提示:在多数的情况下,记得要多处查看尤其是发现当下无路可走的时候记得要观察以下几个地方:头顶上的网状物体,隔着墙的破烂的木条,能放置传送门的白色墙体,标有数字或者号记得门或者墙面。一切可以放置白色的墙面特别是带有一个辐射标记的墙面这个一般是提示就是当下谜题必须用到的地方考虑一切可能性,查看附近有蓝色的无提示条顺着线查看一下,善用缩放键查看远处疑似能放置门的地方毫不犹疑的按下设计键往往过关的条件就在那里。当你被困住时候看看有无红色标记开关和隔着墙壁的白色墙面,还有记得是不是看一下NPC在说什么有时候会提示过关条件。善于考虑物理运用记得牢记牛顿定律考虑你的重力加速度很多看起来不去的地方都要用到他,包括后期的液体在内只要不落地的情况下也存在物理效果也有质量不会产生永动效果切记善于运用这些液体你会有意想不到的效果产生。最后说一下后期的传送带能够搬运液体合理运用能杀**塔于无形。
半条命系列和传送门系列有什么关系
不只是同一个游戏制作小组制作,在剧情上也有联系的,传送门系列的光圈科技是半条命系列中黑山基地的竞争对手,为了能得到政府的更多的支持,光圈科技冒险用不成熟的科技研制了一艘叫北极光号的船,但发生了事故,导致其莫名其妙的直接消失,似乎联合军看上了那种科技,而那个光圈科技的北极光号在半条命系列中的EP2中有提到.可能ep3就要让戈登进入北极光号去探险。
关系是指人与人之间,人与事物之间,事物与事物之间的相互联系。
市场营销中的关系是指精明的市场营销者为了促使企业交易成功而与其顾客、分销商、经销商、供应商等建立起长期的互利互信关系。它促使市场营销者以公平的价格,优质的产品,良好的服务与对方交易,同时,双方的成员之间还需加强经济,技术及社会等各方面的联系与交易。
人际关系是人与人之间在活动过程中直接的心理上的关系或心理上的距离。人际关系反映了个人或群体寻求满足其社会需要的心理状态,因此,人际关系的变化与发展决定于双方社会需要满足的程度。人在社会中不是孤立的,人的存在是各种关系发生作用的结果,人正是通过和别人发生作用而发展自己,实现自己的价值。
关系可分为正式关系和非正式关系,非正式关系较正式关系更为古老和普遍。现代管理理论的奠基人巴纳德指出,即使在正式的组织中,个体仍然是社会人。自20世纪30年代以来,在包括政治学、社会学、经济学及管理学等众多学科中,关系的非正式性受到了越来越多的重视。关系的内涵在中西方有所不同,西方特意用Guanxi(relati***hip)一词来描述中国式的关系。
如何评价《传送门》系列游戏
精简一下答案,创意游戏性啥的大家都说好,只说剧情的感受吧剧情:《传送门》系列中贯穿了一种对科学近乎信仰般的狂热,这种信念有时颇为让人感动。当你慢步在长满杂草的老旧实验室,当你敬畏的仰视光圈科技早年庞大的科研项目时,当你听着录音中曾去踌躇满志的总裁一点点沙哑老去的声音,你就能感觉到科学先驱们的伟大。没有对白废话,大部分都是录音,一切都让你探索过程中自己去感受。尽管最后光圈科技的结局都充满了讽刺,但GLaDOS本身就是这种科学意志的终极化身。我甚至一直觉得GLaDOS**是因为 “你们人类工作效率太低了,换我接手研究才是最好的方案”...游戏中一直有一句话“For science~” 也道出这种科学狂热的思想,而这种狂热也并非是自私的,从结尾的曲子和光圈科技的广告里也表示了 “科学的牺牲是为了更多的大众服务”,这个三观还是比较正的。很多人猜测半条命第三章就是 光圈科技最终拯救人类。同时游戏中的暗示和细节也不少,雪儿的身世虽然没有明说,但也表现的差不多了。P.S 按照一位答主的说法,这种游戏手法算是“沉浸式体验”? 后来有一款游戏《到家》(Gone Home),我感觉应该和《传送门》叙述手法一致,让玩家在探索和发现游戏中的各种细节日志,从一点一滴中感受到游戏世界观 和过去的往事。目前看来,这种叙述手法很适合纯解谜类游戏,锦上添花的为谜题赋予了内涵,值得借鉴。
《传送门》系列中的传送门只能在什么材质表面打开
黑曜石材质。《传送门》是一款以HL2引擎制作的FPS游戏,可指连接同一个维度中两点的一种通道,提高玩家的娱乐性,传送门只能在黑曜石材质表面打开,能够传送到未知领域,进行探索解密。
请问半条命系列和传送门系列有什么关系呢 我刚刚通关了传送门2 没玩过传送门1
维基百科有Portal的故事和半条命有关,这点可从游戏后期的破旧工厂及由Valve创办的网页Aperture Science得知。在半条命2:第二章中可以在矿坑中出来后看到远方的桥上有联合军部队正在运送类似GLaDOS主机的物体,并且认为这次的实验是很大的成功(Huge success)。光圈科学标志出现於《半条命2:第二章》的尾段,一个货柜表面,由此推测与下一部游戏有密切关系。 从编年史上看PORTAL系列是在HL系列的世界观中,首先先来探究下时间轴~PORTAL发生的时间VALVE没有给出,网上的说法也各不相同,就连HL2WIKI也前后矛盾。所以以下言论只代表我的看法,要是出错了还得大家告诉我撒~进入正题,我认为PORTAL1代发生的时间大概在佛里曼在黑山引发空间事故COMBINE入侵地球(黑山事件到COMBINE入侵地球应该有一段空白的时间,官方没说明……)的七小时战争(指COMBINE在七小时内控制地球的战争)到HL2发生前,年份大概在1998~20XX(同样,V社还是没说 HL2准确的时间,只说“黑山事件20多年后”……)年间。对于光圈科学跟黑山的敌对,你们听听结尾曲STILL ALIVE就知道了……PORTAL1代结尾玩家被甩到户外,最后被不明机器人拖走(看不到机器人的样子……)PORTAL2与HL系列(以下P1为PORTAL1,P2为PORTAL2)***隐藏网址***说点题外话,其实本人原来是很期待在P2中端着PORTAL GUN跟佛里曼一起打COMBINE的,现在希望落空了撒……HL1代(包含蓝色沸点之类的)与PORTAL无任何关系,估计VALVE那时还没“光圈科学”这个设想HL2与PORTAL1.在“黑山基地东区”一章中Dr.朱迪斯告诉戈登COMBINE的传送门就是按照光圈科学的PORTAL技术开发的2.在“牵连设备”一章中Dr.朱迪斯再次向戈登跟爱利克斯说明了COMBINE传送门的原理(准确、快速、抗干扰,跟光圈的PORTAL特征相似)3.在“暗能”一章中Dr.布林开启了城堡顶端的传送门,是黄色的,可以推断COMBINE那边可能是蓝色的HL2 EP1与PORTAL1.在“直接干涉”一章中Dr.朱迪斯到达了COMBINE控制下北极光号(北极光号装载着光圈科学全部的科技成果,包括PORTAL GUN),并与COMBINE发生交火,失去联系。2.在游戏结局城堡**,传送门暴走,形成“传送门风暴”(PORTAL STORM),“传送门风暴”即“超级传送门”(SUPER PORTAL)的初始形态HL2 EP2与PORTAL1.游戏开始时玩家看到城堡和CITY 17完全炸毁,“传送门风暴”形成,形状为圆形,颜色为蓝色(这根PORTAL有什么关系?用膝盖想也知道……)2.在“倒数一”一章中,Dr.伊莱向众人展示了北极光号的设计图纸,能明显的看到光圈科学的LOGO,船侧有舰载炮,最后出现了GLaDOS的署名
传送门2结尾送出方块什么意思 听说和1里面有关系 还有 未来世界被毁灭了
就是“我爱你”的意思,游戏里GLaDOS说过,爱心方块是有感情的,但是不会说话,一代和2代里都有,2代里有一个要用到爱心方块的房间(就是一捡起来方块就被销掉的地方,连着销了两次),这里出口处的蒸发网坏掉了,因此可以在墙上打洞,然后把方块拿到里面,到电梯的地方方块还是会被蒸发掉,GLaDOS会解释说它想说的是“我爱你”,1代里用到爱心方块的房间的最后需要把方块丢进焚化炉里,看2代结尾处焦黑的方块可以认定是1代被丢进焚化炉的那个 在2代理用爱心方块做实验前GLaDOS会说噪音会让做过亏心事的人很不爽(接下来一段火车鸣笛声),她实际上是在讽刺主角在1代里将爱心方块丢进焚化炉这件“亏心事”,2代里如果把爱心方块带出实验室会解锁一个成就另外,对于最后这个焦黑的方块,valve官方的解释是:这个方块和主角同样在实验室里经历了生死大冒险,然后几乎和主角同时逃到地面上来还有,传送门系列的剧情与valve看家宝的《半条命》系列的世界确实有关系,半条命2:第二章里也提到了“光圈科技”
《传送门》系列中,玩家一直所处的实验室属于以下哪个公司
光圈科技公司
传送门游戏
《传送门》是由Valve公司制作的,玩家所扮演的是故事的发展重要的一个角色之一:雪儿,在神秘的光圈科技 为格拉多斯(GLaDOS【Genetic Lifeform and Disk Operating System{翻译:基因生命体和磁盘操作系统}】)做所谓的科学实验,后来被雪儿发现格拉多斯杀死了光圈科技里的所有科学家,想要把她自己送进焚化炉里,但是聪明的雪儿利用传送门枪逃出来了,最后突破重重把关,找到了格拉多斯的电脑主机,利用格拉多斯的火箭筒发射器和传送门,把格拉多斯的主机杀死(停机),从而逃离光圈科技。
最低配置
显卡 128MB显存
硬盘 12G以上
处理器 1.7Ghz处理器
内存 1GB(Windows7 2GB)
系统 Windows XP或Windows7
MAC版
MAC OS X Leopard 版本 10.5.8,Snow Leopard 10.6.3,1GB 内存,NVIDIA GeForce 8 或更高,ATI X1600 或更高,或 Intel HD 3000 或更高
XBOX
硬盘12GB或以上
XBOX360
硬盘12GB或以上
PS3
硬盘12GB或以上
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