3dmax怎么做草坪?unity shader 人物走入草丛,草的晃动特效特效怎么做
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3dmax怎么做草坪
做园林类效果图,很多草坪都是在ps里完成了,你可以在草坪的位置渲染一块颜色选区。然后在ps里导入这个选区,在把草坪贴到图上。 如果执意要在3dmax中做草坪,可以使用草坪贴图,或者使用vr毛发模拟草坪。
unity shader 人物走入草丛,草的晃动特效特效怎么做
约定草的贴图uv平贴,即v与草的高度成正比。vertex shader取v乘上周期时间即得顶点偏移,加上位置就是摆动效果。外部检测人物是否进入草丛(检测办法多种,比如记录地形草皮分布图,检测人物对应坐标是否为草皮并取得草皮物体索引),进入时传入动态周期时间就可以了。
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3.完全参照真实球场制作的真实球场贴图,并实名化除去日本球场以外其他各球场都按照真实球场进行了球场广告、大屏幕贴图更换,包括草皮也按照真实情况进行了调整本次补丁没有对各球队球迷旗帜进行替换,采用默认的4.全新制作的真实广告牌5.所有球队采用了小组以及国外玩家最新制作的新忸球衣,基本与现实保持一致球衣主要更新了没有授权的球队的,授权球队基本上仍采用konami原官方制作的,由于时间关系,其中个别球队采用的是EP2的球衣模版,我们将在下一版继续更新并且球衣采用了导入式的而非用外挂6.使用与现实一致的真实球衣号码样式7.球员采用真实容貌、发型、球鞋10.全新制作的真实的队旗队徽11.使用国外玩家制作的真实球迷助威声音,临场感更强EP4.1的内容1.修正了4.0中部分汉化的错误包括队名,以及其他翻译的错误2.修正了部分球衣以及号码等问题修正球衣透明问题,号码显示问题3.修正EP4里的球场和广告牌球场草皮除了日本球场以外都全面进行了更新,训练场追加(含雪地)
su怎么做草坪隆起
首先打开SU软件,在工具栏找到制作草地工具,根据网格创建工具绘制一个网格,这里大小根据自己需要的地形来制作就行了。
在创建地形的时候,我使用了SU的细分(Artisan)工具。利用自由缩放工具可以扭转和弯曲几何体块,贴图扩展工具是一个很好的工具,当你在一些异形的几何上贴覆材质时,保证效果不会失真。
首先,我利用自由缩放工具按照不同的角度弯曲小草组件。接着使用贴图扩展工具给小草贴上纹理。我按照不同的绿色调,分别制作了草地纹理,并将它们贴覆在每一株小草上。
然后,我通过纹理的位置形成不同的绿**调。这样我在Vray中只要调节一个材质就可以了,我觉得这在一些复杂场景中,这样的操作是很占优势的。
将我的草丛组件导入场景,并将它们合并为简单V-Ray代理。我首先分散的是道路,中心是草地,两侧是模糊的崎岖不平的痕迹。因为我之前将道路区域转为组了,因此很容易控制分散参数以获得较好的外观。在这种情况下,我们有必要使用一些其他分散特征。
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